FoliMesh

适用于Unity的低多边形风格棕榈

这些棕榈以 Unity 包形式提供:直接放进项目,LOD Group、材质和碰撞体都已配置好。带 _LOD0–_LOD3 后缀的网格在导入 FBX 时会自动生成 LOD Group。椰子树、海枣、加那利海枣、丝葵和矮棕榈都带底部轴心,以及可直接用于 Mesh Collider 的碰撞网格。

低多边形风格采用平面着色,颜色存放在顶点色(COLOR_0)里:没有贴图、不用做 UV,显存占用几乎为零。叶片是实心几何体而非 alpha 卡,因此没有 alpha 测试和透明 overdraw,这对移动端 GPU 尤其重要。同一个材质只要乘以顶点色就能供全场模型共用,树木很容易批处理和实例化,适合海滩、岛屿和绿洲场景。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Unity中使用

Unity 原生支持导入 FBX 和 OBJ;GLB/glTF 需要添加 Unity 官方的 glTFast 包(com.unity.cloud.gltfast),可在编辑器中直接导入。

  • 网格名称带 _LOD0…_LOD3 后缀时,导入 FBX 会自动生成 LOD Group;否则手动添加 LOD Group 并设置屏幕占比阈值。
  • 将碰撞网格挂到 Mesh Collider 上(刚体需勾选 Convex),并关闭它的渲染器。
  • 树叶:在 URP/HDRP 的 Lit 着色器中开启 Alpha Clipping,并设置双面渲染。
  • 使用 Terrain 树木绘制工具时,把每棵树保存为带 LOD Group 的预制体。茂密森林可借助 GPU 实例化、SRP Batcher 或 Unity 6 的 GPU Resident Drawer。

无需 SpeedTree 导入器或授权。

其他类别

其他风格的同款

其他引擎的同款