FoliMesh

适用于Blender的低多边形风格地被植物

在Blender里用“文件 → 导入 → glTF 2.0”就能打开这些模型,glTF材质会变成Principled BSDF节点;在低多边形套装里颜色存在顶点色属性中,不需要任何贴图文件。蕨类、草丛和芦苇都是实体几何,而不是alpha贴片:没有alpha测试,也没有透明overdraw,这在移动GPU上很关键。

用Geometry Nodes散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points,配合Collection Info节点(勾选Separate Children和Pick Instance)混合不同变体,再加Random Value控制旋转与缩放,实例很省内存。原点在根部,所以实例不会悬空。把LOD0–LOD3分别放进独立集合,或布置林下、草甸和岸边时隐藏LOD1–LOD3。

模型
3
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Blender中使用

Blender 使用自带的导入器打开 GLB/glTF 2.0(File → Import → glTF 2.0),也可以导入 FBX 和 OBJ。

  • glTF 材质会转换为 Principled BSDF 节点,基础色、法线贴图和透明度都已连接好。
  • 把每级 LOD 放在各自的集合中,或在布置场景时隐藏 LOD1–LOD3。
  • 用几何节点散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points,输入 Collection Info 节点(勾选 Separate Children 和 Pick Instance)以混合不同树木变体,再用 Random Value 随机旋转和缩放。实例几乎不占额外内存。
  • 轴心位于底部,实例无需偏移即可贴合地面。

Blender 适合渲染出图、关卡布局,或将场景重新导出到其他引擎。

其他类别

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