FoliMesh

适用于Blender的写实风格地被植物

Blender 内置的 glTF 2.0 导入器(File → Import → glTF 2.0)会把这些模型变成现成的 Principled BSDF 节点:基础色、法线贴图和 Alpha 已连好,FBX 与 OBJ 也能导入。蕨类、草丛和芦苇都带 LOD0–LOD3、碰撞体和底部轴心,实例落地无需偏移。

布置场景时,用 Distribute Points on Faces 接 Instance on Points,再通过 Collection Info(Separate Children、Pick Instance)混合变体,Random Value 控制旋转与缩放,实例化几乎不占内存。叶片为 alpha 测试卡片,会写入深度,无需排序且阴影正确;茎秆与叶片材质分开,draw call 稳定。适合森林地表、草甸与岸边,常见于生存、开放世界和模拟类项目;移动端建议从 LOD1 或 LOD2 起。

模型
3
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Blender中使用

Blender 使用自带的导入器打开 GLB/glTF 2.0(File → Import → glTF 2.0),也可以导入 FBX 和 OBJ。

  • glTF 材质会转换为 Principled BSDF 节点,基础色、法线贴图和透明度都已连接好。
  • 把每级 LOD 放在各自的集合中,或在布置场景时隐藏 LOD1–LOD3。
  • 用几何节点散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points,输入 Collection Info 节点(勾选 Separate Children 和 Pick Instance)以混合不同树木变体,再用 Random Value 随机旋转和缩放。实例几乎不占额外内存。
  • 轴心位于底部,实例无需偏移即可贴合地面。

Blender 适合渲染出图、关卡布局,或将场景重新导出到其他引擎。

其他类别

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