FoliMesh

适用于Babylon.js的写实风格地被植物

Babylon.js 可直接读取 GLB 中的 glTF 2.0 资源:用 @babylonjs/loaders 的 ImportMeshAsync 加载,或需要成片复制蕨类、草丛、芦苇时改用 LoadAssetContainerAsync 搭配 instantiateModelsToScene。树皮走 PBR,叶片用 alpha 测试卡片,材质数量少,thin instance 因此仍能按网格合并为一次 draw call。

LOD0 保留完整的叶片与茎秆细节;lod0.addLODLevel(30, lod1) 与 addLODLevel(80, lod2) 随距离接管,隐藏的碰撞网格可配合 checkCollisions 或 Havok PhysicsAggregate 使用。写实地被植物适合第一人称与第三人称游戏、生存、开放世界和模拟类项目;在移动端从 LOD1 或 LOD2 作为最近层级起步,并留意叶片卡片的 overdraw。

模型
3
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Babylon.js中使用

Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) 依次添加;网格参数传 null 时,超过该距离物体会被隐藏。
  • 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用 thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的 createInstance。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)。
  • 碰撞网格:设置 isVisible = false,配合 checkCollisions 或 Havok 物理(使用 MESH 形状的 PhysicsAggregate)。

其他类别

其他风格的同款

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