FoliMesh

适用于Babylon.js的写实风格作物与花卉

写实风格植被:PBR 树皮与树叶贴图、法线贴图,树叶使用 Alpha 测试面片。 GLB 格式的 Babylon.js 植被:用 SceneLoader 导入,连接各级 LOD,打造可在浏览器中流畅运行的森林。 本组涵盖农场、村庄和草地场景中的农作物与野花:玉米、小麦、南瓜和向日葵,以及矢车菊、蒲公英、毛茛、紫罗兰、三叶草、风铃草、郁金香、雏菊和罂粟。组合使用,可让田野与花园边缘呈现可信而富有变化的景象。 每个模型都提供 LOD0 至 LOD3、碰撞体、底部轴心和风力权重,因此大面积种植时茎叶会自然摇曳。每个新种子都会改变植株高度、开花分布和叶片排列。模型可导出为 GLB、FBX 和 OBJ,适配 Unity、Unreal Engine、Godot 和 Bevy。 本合集共有13个游戏就绪模型。每个模型都带有LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心点,每个新种子都会生成同一物种的新变体。

模型
13
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Babylon.js中使用

Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) 依次添加;网格参数传 null 时,超过该距离物体会被隐藏。
  • 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用 thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的 createInstance。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)。
  • 碰撞网格:设置 isVisible = false,配合 checkCollisions 或 Havok 物理(使用 MESH 形状的 PhysicsAggregate)。

其他类别

其他风格的同款

其他引擎的同款