FoliMesh

适用于Blender的写实风格岩石

Blender 可通过内置 glTF 2.0 导入器打开这些岩石(文件 → 导入 → glTF 2.0),也支持 FBX 和 OBJ。PBR 金属/粗糙度材质会变成 Principled BSDF 节点组,基础色、法线和粗糙度贴图已经连好。本系列共 7 个写实模型——鹅卵石、石头、巨石、岩板、碎石堆、悬崖和带巨石的悬崖,每个都有 LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心。 布置场景时,可用 Geometry Nodes 散布鹅卵石和碎石堆:Distribute Points on Faces → Instance on Points,由 Collection Info 节点(Separate Children + Pick Instance)驱动,再用 Random Value 控制旋转和缩放;实例化能压低内存占用。把 LOD1–LOD3 放在单独集合里,或在搭建关卡时隐藏。每次新 seed 都会生成新形态,写实风格的 PC 与主机渲染中,悬崖线和碎石带不会重复。

模型
7
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

资源包

其他类别

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Blender中使用

Blender 使用自带的导入器打开 GLB/glTF 2.0(File → Import → glTF 2.0),也可以导入 FBX 和 OBJ。

  • glTF 材质会转换为 Principled BSDF 节点,基础色、法线贴图和透明度都已连接好。
  • 把每级 LOD 放在各自的集合中,或在布置场景时隐藏 LOD1–LOD3。
  • 用几何节点散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points,输入 Collection Info 节点(勾选 Separate Children 和 Pick Instance)以混合不同树木变体,再用 Random Value 随机旋转和缩放。实例几乎不占额外内存。
  • 轴心位于底部,实例无需偏移即可贴合地面。

Blender 适合渲染出图、关卡布局,或将场景重新导出到其他引擎。

其他风格的同款

其他引擎的同款