FoliMesh

适用于Blender的写实风格悬崖与拱

写实风格植被:PBR 树皮与树叶贴图、法线贴图,树叶使用 Alpha 测试面片。 在Blender中使用FoliMesh的树木和植物,用于渲染、场景布局,或作为你自己游戏素材的基础。 本组涵盖游戏场景的岩壁元素:可拼接的模块化悬崖段、转角悬崖、带可见岩层的分层悬崖、白垩悬崖、天然石拱以及完整的峡谷段落。它们共同构成山谷、海岸和山口的轮廓。 每个模型都提供 LOD0 至 LOD3 和碰撞体,大型岩壁在渲染时依然轻量,对角色和物理也保持可靠。轴心位于底部,便于贴合地形放置。每个新种子都会生成不同的岩石布局和侵蚀纹理,模型可导出为 GLB、FBX 和 OBJ,适配 Unity、Unreal Engine、Godot 和 Bevy 等引擎。 本合集共有6个游戏就绪模型。每个模型都带有LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心点,每个新种子都会生成同一物种的新变体。

模型
6
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Blender中使用

Blender 使用自带的导入器打开 GLB/glTF 2.0(File → Import → glTF 2.0),也可以导入 FBX 和 OBJ。

  • glTF 材质会转换为 Principled BSDF 节点,基础色、法线贴图和透明度都已连接好。
  • 把每级 LOD 放在各自的集合中,或在布置场景时隐藏 LOD1–LOD3。
  • 用几何节点散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points,输入 Collection Info 节点(勾选 Separate Children 和 Pick Instance)以混合不同树木变体,再用 Random Value 随机旋转和缩放。实例几乎不占额外内存。
  • 轴心位于底部,实例无需偏移即可贴合地面。

Blender 适合渲染出图、关卡布局,或将场景重新导出到其他引擎。

其他类别

其他风格的同款

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