关于写实风格
写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。
- 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
- 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
- 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
- LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。
最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。
在Unity中使用
Unity 原生支持导入 FBX 和 OBJ;GLB/glTF 需要添加 Unity 官方的 glTFast 包(com.unity.cloud.gltfast),可在编辑器中直接导入。
- 网格名称带
_LOD0…_LOD3后缀时,导入 FBX 会自动生成 LOD Group;否则手动添加 LOD Group 并设置屏幕占比阈值。 - 将碰撞网格挂到 Mesh Collider 上(刚体需勾选 Convex),并关闭它的渲染器。
- 树叶:在 URP/HDRP 的 Lit 着色器中开启 Alpha Clipping,并设置双面渲染。
- 使用 Terrain 树木绘制工具时,把每棵树保存为带 LOD Group 的预制体。茂密森林可借助 GPU 实例化、SRP Batcher 或 Unity 6 的 GPU Resident Drawer。
无需 SpeedTree 导入器或授权。

