FoliMesh

适用于Godot的地被植物

蕨类、草丛和芦苇很少单独撑起一个场景,它们填补树干与岩石之间的空隙。这三个模型以 GLB 场景提供,Godot 4 可直接读取:把文件拖进项目,网格、材质和位于根部的轴心就已就绪。叶片使用带 Alpha 裁剪的透明,对应 StandardMaterial3D 的 Alpha Scissor;节点名后缀 -col 或 Advanced Import Settings 可自动生成碰撞体。

Godot 在导入时会自行生成网格 LOD,所以要使用手工制作的 LOD0–LOD3,应把它们分别放入独立的 MeshInstance3D 节点,并用 Visibility Range Begin/End 与淡入淡出模式控制,也就是引擎的 HLOD 方案。面对茂密林下地表,MultiMeshInstance3D 能用一次绘制调用生成上千份草丛、蕨类或芦苇的副本,可见范围同样适用。每个新 seed 都会带来不同变化,草地与岸边因此不会重复。

模型
3
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Godot中使用

Godot 4 原生导入 GLB/glTF(直接把文件拖进项目即可),FBX 则通过内置的 ufbx 导入器支持(Godot 4.3+)。

  • Godot 导入时会自动生成网格 LOD。若要改用手工制作的 LOD0–LOD3,可把它们放到独立的 MeshInstance3D 节点中,设置 Visibility Range Begin/End 和淡入淡出模式——这就是 Godot 的 HLOD 系统。
  • 节点名后缀如 -col 或 -colonly 会在导入时生成碰撞形状;也可以在 Advanced Import Settings 中设置碰撞。
  • 树叶:StandardMaterial3D 的 Transparency 设为 Alpha Scissor,Cull Mode 设为 Disabled;glTF 的 alphaMode MASK 会自动映射为此设置。
  • 森林可使用 MultiMeshInstance3D,一次绘制调用即可绘制成千上万个副本,visibility range 同样适用。

其他类别

其他风格的同款

其他引擎的同款