FoliMesh

适用于Godot的岩石

Godot 4 原生支持 GLB 和 glTF,把文件拖进项目即可使用:这批岩石共七个模型——鹅卵石、石头、巨石、岩板、碎石堆、悬崖和带巨石的悬崖,均提供 GLB、FBX 和 OBJ 导出。FBX 在 Godot 4.3 及以上版本中通过内置 ufbx 导入器读取。

每个模型都带 LOD0–LOD3、碰撞和位于底部的轴心,处理岩台和起伏地面时更省心。若想使用手工制作的 LOD,而不是导入时自动生成的版本,可把它们放到各自独立的 MeshInstance3D 节点上,用 Visibility Range Begin/End 和淡出模式控制,也就是 Godot 的 HLOD 系统。节点名后缀 -col 或 -colonly 会在导入时生成碰撞形状。铺满整片石滩时,MultiMeshInstance3D 一次调用就能绘制上千份副本,visibility ranges 同样适用。换个种子就会得到新的变化。

模型
7
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Godot中使用

Godot 4 原生导入 GLB/glTF(直接把文件拖进项目即可),FBX 则通过内置的 ufbx 导入器支持(Godot 4.3+)。

  • Godot 导入时会自动生成网格 LOD。若要改用手工制作的 LOD0–LOD3,可把它们放到独立的 MeshInstance3D 节点中,设置 Visibility Range Begin/End 和淡入淡出模式——这就是 Godot 的 HLOD 系统。
  • 节点名后缀如 -col 或 -colonly 会在导入时生成碰撞形状;也可以在 Advanced Import Settings 中设置碰撞。
  • 树叶:StandardMaterial3D 的 Transparency 设为 Alpha Scissor,Cull Mode 设为 Disabled;glTF 的 alphaMode MASK 会自动映射为此设置。
  • 森林可使用 MultiMeshInstance3D,一次绘制调用即可绘制成千上万个副本,visibility range 同样适用。

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