FoliMesh

适用于Babylon.js的低多边形风格悬崖与拱

多面体低多边形风格:平面着色、顶点色,完全不使用贴图。 GLB 格式的 Babylon.js 植被:用 SceneLoader 导入,连接各级 LOD,打造可在浏览器中流畅运行的森林。 本组涵盖游戏场景的岩壁元素:可拼接的模块化悬崖段、转角悬崖、带可见岩层的分层悬崖、白垩悬崖、天然石拱以及完整的峡谷段落。它们共同构成山谷、海岸和山口的轮廓。 每个模型都提供 LOD0 至 LOD3 和碰撞体,大型岩壁在渲染时依然轻量,对角色和物理也保持可靠。轴心位于底部,便于贴合地形放置。每个新种子都会生成不同的岩石布局和侵蚀纹理,模型可导出为 GLB、FBX 和 OBJ,适配 Unity、Unreal Engine、Godot 和 Bevy 等引擎。 本合集共有6个游戏就绪模型。每个模型都带有LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心点,每个新种子都会生成同一物种的新变体。

模型
6
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Babylon.js中使用

Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) 依次添加;网格参数传 null 时,超过该距离物体会被隐藏。
  • 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用 thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的 createInstance。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)。
  • 碰撞网格:设置 isVisible = false,配合 checkCollisions 或 Havok 物理(使用 MESH 形状的 PhysicsAggregate)。

其他类别

其他风格的同款

其他引擎的同款