FoliMesh

适用于Bevy的低多边形风格悬崖与拱

多面体低多边形风格:平面着色、顶点色,完全不使用贴图。 为基于 Bevy 的 Rust 游戏打造的植被:用 asset server 加载 GLB 场景,让你的世界布满树木、植物和岩石。 本组涵盖游戏场景的岩壁元素:可拼接的模块化悬崖段、转角悬崖、带可见岩层的分层悬崖、白垩悬崖、天然石拱以及完整的峡谷段落。它们共同构成山谷、海岸和山口的轮廓。 每个模型都提供 LOD0 至 LOD3 和碰撞体,大型岩壁在渲染时依然轻量,对角色和物理也保持可靠。轴心位于底部,便于贴合地形放置。每个新种子都会生成不同的岩石布局和侵蚀纹理,模型可导出为 GLB、FBX 和 OBJ,适配 Unity、Unreal Engine、Godot 和 Bevy 等引擎。 本合集共有6个游戏就绪模型。每个模型都带有LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心点,每个新种子都会生成同一物种的新变体。

模型
6
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

其他类别

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