关于低多边形风格
低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。
- 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
- 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
- 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
- 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
- LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。
适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。
在Godot中使用
Godot 4 原生导入 GLB/glTF(直接把文件拖进项目即可),FBX 则通过内置的 ufbx 导入器支持(Godot 4.3+)。
- Godot 导入时会自动生成网格 LOD。若要改用手工制作的 LOD0–LOD3,可把它们放到独立的 MeshInstance3D 节点中,设置 Visibility Range Begin/End 和淡入淡出模式——这就是 Godot 的 HLOD 系统。
- 节点名后缀如
-col或-colonly会在导入时生成碰撞形状;也可以在 Advanced Import Settings 中设置碰撞。 - 树叶:StandardMaterial3D 的 Transparency 设为 Alpha Scissor,Cull Mode 设为 Disabled;glTF 的 alphaMode MASK 会自动映射为此设置。
- 森林可使用 MultiMeshInstance3D,一次绘制调用即可绘制成千上万个副本,visibility range 同样适用。













