FoliMesh

Skały do Bevy

Bevy wczytuje glTF/GLB przez AssetServer, więc te skały trafiają do sceny jako GltfAssetLabel::Scene(0) i są spawnowane przez SceneRoot. Zestaw obejmuje siedem form — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami — każda z LOD0–LOD3, siatką kolizji, pivotem u podstawy i eksportem GLB.

Skupisko kamieni i Kamyki dzielą siatkę i materiał, dlatego Bevy automatycznie batchuje i instancjonuje kopie — gołoborze z setek kamieni pozostaje tanie. Czterem encjom LOD ustaw VisibilityRange z marginesami startu i końca dla dithered crossfade. Klify sprawdzają się jako granice poziomu. Bevy nie ma wbudowanej fizyki: collidery zbudujesz w Avian lub bevy_rapier z siatki kolizji. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate'ów, więc zostań przy GLB. Nowy seed to nowa wariacja.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników