FoliMesh

Krzewy do Bevy

Bevy wczytuje glTF/GLB bezpośrednio przez AssetServer, więc krzewy trafiają jako GLB i są instancjonowane jako SceneRoot: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb")). Każda encja LOD0–LOD3 dostaje VisibilityRange z ditherowanym crossfade'em zależnym od odległości, a liście z alphaMode MASK w glTF stają się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial; materiały dwustronne wyłączają back-face culling.

Zestaw obejmuje osiem modeli — Bambus, Krzew, Bukszpan, Żywopłot, Jałowiec, Dzika róża, Malina i Leszczyna: żywopłoty i podszycie dla warstwy między drzewami a runem. Encje dzielące mesh i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc powtarzane krzewy pozostają tanie; kolizje buduje się z mesha kolizji przez Avian lub bevy_rapier, pod gry Rust o przetrwaniu i eksploracji.

Modele
8
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników