FoliMesh

Krzewy do PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako asset kontenerowy: przeciągnij GLB krzewu do edytora i otrzymasz szablon z pełną hierarchią modelu. W czystym kodzie ten sam plik trafia przez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i jest instancjonowany metodą asset.resource.instantiateRenderEntity().

Silnik nie ma komponentu LOD, więc krótki skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty renderowania encji LOD0–LOD3 — to widać, gdy Żywopłot wypełnia ekran. Statyczne Bambus i Bukszpan warto łączyć w batch group, żeby zmniejszyć liczbę draw calls, a gęste rzędy lepiej obsłuży meshInstance.setInstancing(). Liście korzystają z glTF MASK: alphaTest w StandardMaterial i cull mode none. Krzew, Jałowiec, Dzika róża, Malina i Leszczyna dają nowy kształt dla każdego seeda, a każdy model ma collision mesh i pivot u podstawy.

Modele
8
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników