FoliMesh

Palmy do PlayCanvas

W edytorze PlayCanvas pliki GLB działają jako container asset: wrzucasz model i dostajesz template z pełną hierarchią; w czystym kodzie silnika służą do tego app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity(). Palma kokosowa, Palma daktylowa, Palma kanaryjska, Waszyngtonia i Palma wachlarzowa mają LOD0–LOD3 i pivot u podstawy, więc nadają się na plaże, wyspy i oazy w grach przeglądarkowych.

W PlayCanvas nie ma komponentu LOD, dlatego krótki skrypt porównuje odległość kamery i przełącza render components czterech poziomów. Statyczne palmy warto zebrać w batch group, a przy dużych gajach użyć hardware instancingu przez meshInstance.setInstancing(). Liście korzystają z glTF MASK, który ustawia alphaTest w StandardMaterial — dla dwustronnych liści trzeba wybrać cull mode none. Kolizja to collision component typu mesh ze statycznym rigidbody.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników