O stylu Realistyczny
Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.
- Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
- Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
- Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
- LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.
Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.
Użycie w PlayCanvas
PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().
- LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
- Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez
meshInstance.setInstancing()z vertex bufferem transformacji. - Liście: MASK z glTF ustawia
alphaTestw StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none. - Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.




