FoliMesh

Palmy w stylu Realistyczny do PlayCanvas

PlayCanvas wczytuje palmy FoliMesh jako assety kontenerowe GLB: w edytorze plik daje template z pełną hierarchią, a w czystym kodzie służą do tego app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i instantiateRenderEntity(). Palma kokosowa, Palma daktylowa, Palma kanaryjska, Waszyngtonia i Palma wachlarzowa mają LOD0–LOD3, siatkę kolizji, pivot u podstawy oraz eksport do GLB, FBX i OBJ.

W stylu realistycznym pień i liście używają materiałów PBR metal/roughness, które glTF 2.0 czyta wprost jako StandardMaterial: kora z mapami base color, normal i roughness, liście jako maskowane karty (alphaTest), które zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie. PlayCanvas nie ma komponentu LOD, więc poziomy przełącza krótki skrypt odległości; statyczne rzędy łączą się w batch group, a gaje używają setInstancing().

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników