FoliMesh

Palmy w stylu Realistyczny do Godot

Godot 4 importuje GLB natywnie: palma kokosowa, daktylowa albo kanaryjska trafia do projektu jako gotowa scena z LOD0–LOD3, kolizją i pivotem u podstawy. Godot sam generuje własne LOD siatki przy imporcie; aby użyć poziomów przygotowanych ręcznie, umieść je w osobnych węzłach MeshInstance3D z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania. Liście to karty alpha scissor z Cull Mode Disabled, a tryb MASK w glTF ustawia się automatycznie — listowie zapisuje głębię i rzuca poprawne cienie bez sortowania.

Kora i kępy liści mają osobne materiały, dzięki czemu liczba draw calls jest przewidywalna i dobrze działa z instancjonowaniem GPU. MultiMeshInstance3D rysuje gęste nadmorskie rzędy waszyngtonii lub palmy wachlarzowej, a visibility ranges działają także tutaj. Realistyczne palmy pasują do survivalu, otwartych światów i symulatorów FPP/TPP na PC; na mobile zacznij od LOD1 lub LOD2 i pilnuj overdraw kart liści.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Godot

Godot 4 importuje GLB/glTF natywnie — wystarczy przeciągnąć plik do projektu — a FBX przez wbudowany importer ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot sam generuje LOD-y siatek przy imporcie. Aby użyć gotowych LOD0–LOD3, umieść je w osobnych węzłach MeshInstance3D z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania — to system HLOD w Godocie.
  • Sufiksy nazw węzłów, takie jak -col czy -colonly, tworzą kształty kolizji przy imporcie; kolizję można też ustawić w Advanced Import Settings.
  • Liście: StandardMaterial3D z Transparency = Alpha Scissor i Cull Mode Disabled; alphaMode MASK z glTF jest na to zamieniany automatycznie.
  • W lasach MultiMeshInstance3D rysuje tysiące kopii jednym wywołaniem, a visibility range działa również dla niego.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników