O stylu Realistyczny
Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.
- Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
- Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
- Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
- LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.
Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.
Użycie w three.js
W three.js ładuj GLB przez GLTFLoader z three/addons; DRACOLoader lub KTX2Loader dodaj tylko wtedy, gdy plik używa tych rozszerzeń.
- LOD według odległości:
THREE.LODzlod.addLevel(mesh, distance)dla LOD0–LOD3; poziom przełącza się co klatkę zależnie od odległości od kamery. - Lasy:
InstancedMeshrysuje tysiące kopii w jednym draw callu, aBatchedMeshpozwala mieszać kilka wariantów drzew.THREE.LODnie działa per instancja, więc samodzielnie grupuj instancje według LOD w każdym chunku. - Liście: alphaMode MASK z glTF staje się
material.alphaTest, a materiały dwustronne automatycznie dostająside: THREE.DoubleSide. - Siatka kolizji: pozostaw niewidoczną i przekaż do biblioteki fizyki, np. Rapier lub cannon-es.
Działa zarówno z WebGLRenderer, jak i z WebGPURenderer.




