FoliMesh

Rośliny okrywowe w stylu Realistyczny do three.js

Rośliny okrywowe decydują o tym, czy płaska powierzchnia czyta się jak prawdziwe runo leśne. Ten realistyczny zestaw zawiera Paproć, Kępę trawy i Trzcinę jako gotowe GLB z LOD0–LOD3, siatką kolizji i pivotem u podstawy – po wczytaniu przez `GLTFLoader` z `three/addons` trafiają od razu do sceny. `DRACOLoader` lub `KTX2Loader` dodawaj tylko wtedy, gdy plik faktycznie używa tych rozszerzeń. Realizm to tutaj PBR-owa kora i liściaste karty z alpha testem, normal mapami i roughness. Materiał MASK staje się `material.alphaTest`, zapisuje głębię i nie wymaga sortowania. Poziomy LOD0–LOD3 przekaż do `THREE.LOD` przez `lod.addLevel(mesh, distance)`, rozrzuć kępy `InstancedMesh`, a trzy gatunki mieszaj `BatchedMesh` na chunk.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Inne kategorie

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w three.js

W three.js ładuj GLB przez GLTFLoader z three/addons; DRACOLoader lub KTX2Loader dodaj tylko wtedy, gdy plik używa tych rozszerzeń.

  • LOD według odległości: THREE.LOD z lod.addLevel(mesh, distance) dla LOD0–LOD3; poziom przełącza się co klatkę zależnie od odległości od kamery.
  • Lasy: InstancedMesh rysuje tysiące kopii w jednym draw callu, a BatchedMesh pozwala mieszać kilka wariantów drzew. THREE.LOD nie działa per instancja, więc samodzielnie grupuj instancje według LOD w każdym chunku.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się material.alphaTest, a materiały dwustronne automatycznie dostają side: THREE.DoubleSide.
  • Siatka kolizji: pozostaw niewidoczną i przekaż do biblioteki fizyki, np. Rapier lub cannon-es.

Działa zarówno z WebGLRenderer, jak i z WebGPURenderer.

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników