FoliMesh

Skały w stylu Realistyczny do three.js

Assety skalne dla three.js są dostarczane w GLB i wczytuje się je przez GLTFLoader z three/addons; DRACOLoader lub KTX2Loader są potrzebne tylko wtedy, gdy plik używa tych rozszerzeń. W zestawie jest siedem modeli — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami: każdy z LOD0–LOD3, kolizją i pivotem u podstawy, więc stawianie ich na nierównym terenie jest przewidywalne.

Realistyczne skały używają workflow PBR metal/roughness, który three.js czyta bezpośrednio. Dodaj cztery siatki LOD do THREE.LOD przez lod.addLevel(mesh, distance) — poziom zmienia się wraz z odległością kamery w każdej klatce. Przy rumowiskach InstancedMesh lub BatchedMesh utrzymują niską liczbę draw calls; siatkę kolizji zostaw niewidoczną i przekaż do Rapiera albo cannon-es. Działa z WebGLRenderer i WebGPURenderer.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w three.js

W three.js ładuj GLB przez GLTFLoader z three/addons; DRACOLoader lub KTX2Loader dodaj tylko wtedy, gdy plik używa tych rozszerzeń.

  • LOD według odległości: THREE.LOD z lod.addLevel(mesh, distance) dla LOD0–LOD3; poziom przełącza się co klatkę zależnie od odległości od kamery.
  • Lasy: InstancedMesh rysuje tysiące kopii w jednym draw callu, a BatchedMesh pozwala mieszać kilka wariantów drzew. THREE.LOD nie działa per instancja, więc samodzielnie grupuj instancje według LOD w każdym chunku.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się material.alphaTest, a materiały dwustronne automatycznie dostają side: THREE.DoubleSide.
  • Siatka kolizji: pozostaw niewidoczną i przekaż do biblioteki fizyki, np. Rapier lub cannon-es.

Działa zarówno z WebGLRenderer, jak i z WebGPURenderer.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników