FoliMesh

Skały do three.js

Skały na web trafiają w plikach GLB: wczytujesz je przez GLTFLoader z three/addons, a DRACOLoader lub KTX2Loader są potrzebne tylko wtedy, gdy plik naprawdę używa tych rozszerzeń. Wszystkie 7 modeli z tego wyboru — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif, Klif z głazami — mają LOD0–LOD3, więc THREE.LOD i lod.addLevel(mesh, distance) same przełączają poziomy według odległości kamery w każdej klatce.

Przy gęstym rozrzucie InstancedMesh rysuje tysiące kopii w jednym draw callu, a BatchedMesh miesza kilka wariantów; ponieważ THREE.LOD nie działa per instancja, grupuj instancje według LOD w obrębie chunka. Siatkę kolizji trzymaj niewidoczną i przekaż ją do Rapier albo cannon-es. Działa z WebGLRenderer i WebGPURenderer.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w three.js

W three.js ładuj GLB przez GLTFLoader z three/addons; DRACOLoader lub KTX2Loader dodaj tylko wtedy, gdy plik używa tych rozszerzeń.

  • LOD według odległości: THREE.LOD z lod.addLevel(mesh, distance) dla LOD0–LOD3; poziom przełącza się co klatkę zależnie od odległości od kamery.
  • Lasy: InstancedMesh rysuje tysiące kopii w jednym draw callu, a BatchedMesh pozwala mieszać kilka wariantów drzew. THREE.LOD nie działa per instancja, więc samodzielnie grupuj instancje według LOD w każdym chunku.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się material.alphaTest, a materiały dwustronne automatycznie dostają side: THREE.DoubleSide.
  • Siatka kolizji: pozostaw niewidoczną i przekaż do biblioteki fizyki, np. Rapier lub cannon-es.

Działa zarówno z WebGLRenderer, jak i z WebGPURenderer.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników