FoliMesh

Skały do Babylon.js

Loader glTF z @babylonjs/loaders wczytuje te pliki GLB ze skałami przez ImportMeshAsync, a przy dużej liczbie kopii przez LoadAssetContainerAsync i instantiateModelsToScene. Każdy model ma cztery poziomy LOD (LOD0–LOD3), więc lod0.addLODLevel(30, lod1) oraz addLODLevel(80, lod2) utrzymują klify i piargi lekkimi w przeglądarce. Mapy MASK stają się PBRMaterial z alpha testem, a ukryta siatka kolizji działa z checkCollisions lub PhysicsAggregate z Havoka.

W zestawie są Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami — wszystkie z pivotem u podstawy, co ułatwia osadzanie na terenie. Przy gęstych polach kamieni thinInstanceAdd z macierzami daje jeden draw call na siatkę, a createInstance sprawdza się przy głazach wymagających picking. Nowe seed-y dają nieskończone warianty, realistyczne i low-poly.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników