FoliMesh

Rośliny okrywowe do Babylon.js

Babylon.js wczytuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene. Paproć, Kępa trawy i Trzcina mają LOD0–LOD3 oraz siatkę kolizji, więc runo leśne i brzeg pozostają lekkie w przeglądarce.

Poziomy łączy się przez lod0.addLODLevel(30, lod1) i addLODLevel(80, lod2); null jako siatka ukrywa obiekt poza tą odległością. Tysiące kęp to thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) — jedna draw call na siatkę; createInstance przydaje się, gdy każda roślina ma być klikana. Liście korzystają z glTF MASK, czyli PBRMaterial z alpha testem. Siatka kolizji: isVisible = false oraz checkCollisions lub Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Babylon.js

Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) itd.; null zamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości.
  • Tysiące drzew: thin instances (thinInstanceAdd z macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłego createInstance użyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki.
  • Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Siatka kolizji: isVisible = false i użycie z checkCollisions lub fizyką Havok (PhysicsAggregate z kształtem MESH).

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników