FoliMesh

Rośliny okrywowe do Bevy

Bevy nie importuje FBX ani OBJ natywnie, dlatego te rośliny okrywowe dostarczamy w GLB i wczytujemy bezpośrednio przez AssetServer. Paproć, Kępa trawy i Trzcina spawnują się jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez GltfAssetLabel, jeśli rozstawiasz je samodzielnie.

Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, co pasuje do komponentu VisibilityRange z ditherowanym przejściem odległości — czyli do mechanizmu HLOD silnika. Liście używają glTF alphaMode MASK, co daje AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial. Encje dzielące siatkę i materiał są batchowane i instancowane automatycznie, więc łąki i runo leśne pozostają tanie; collider budujesz z siatki kolizji przez Avian albo bevy_rapier.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników