FoliMesh

Rośliny okrywowe w stylu Realistyczny do Bevy

Rośliny okrywowe ożywiają scenę w Bevy, a import jest krótki: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("paproc.glb")) i spawn przez SceneRoot. W Bevy stawiaj na GLB — FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate'ów. Paproć, Kępa trawy i Trzcina mają LOD0–LOD3, siatkę kolizji i pivot u podstawy, więc runo leśne, łąki i brzegi zapełniają się w grach survivalowych i open world.

Styl realistyczny oznacza workflow metal/roughness dla kory i liści. Karty liści są maskowane: glTF alphaMode MASK trafia jako AlphaMode::Mask(cutoff) do StandardMaterial, więc piszą głębię, nie wymagają sortowania i dają poprawne cienie. VisibilityRange na encjach LOD włącza dithered crossfade. Współdzielone siatki i materiały są batchowane i instancjonowane automatycznie, dzięki czemu tysiące kęp trawy są tanie; kolizje budujesz z siatki kolizji przez Avian lub bevy_rapier.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników