FoliMesh

Rośliny okrywowe w stylu Realistyczny do PlayCanvas

PlayCanvas wczytuje GLB jako container asset: przeciągnij plik do edytora albo w kodzie wywołaj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i utwórz encję przez asset.resource.instantiateRenderEntity(). Każdy model ma LOD0–LOD3, a że silnik nie ma komponentu LOD, wystarczy krótki skrypt porównujący odległość kamery i przełączający komponenty renderowania.

Styl realistyczny to PBR metal/roughness: osobne materiały kory (kolor bazowy, normal, roughness) i liści na maskowanych kartach — dla dwustronnych liści ustaw cull mode none. Paproć, Kępa trawy i Trzcina pasują do FPS-ów, survivalu i otwartych światów. Statyczne kępy łącz w batch group, a duże połacie instancjuj przez meshInstance.setInstancing(). Kolizja to komponent mesh plus statyczny rigidbody z wyłączonym renderowaniem.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników