FoliMesh

Rośliny okrywowe do PlayCanvas

W PlayCanvas te modele wchodzą jako assety container GLB: plik wgrany do edytora staje się template'em z hierarchią modelu, a w kodzie bez edytora używa się app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity(). Paproć, Kępa trawy i Trzcina mają LOD0–LOD3, więc krótki skrypt porównuje odległość kamery i włącza lub wyłącza komponenty renderu — PlayCanvas nie ma wbudowanego komponentu LOD.

Liście korzystają z glTF MASK, który ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści i źdźbeł trzeba ustawić cull mode none. Kolizja to komponent mesh ze statycznym rigidbody i wyłączonym renderem. Paprocie, trawy i trzciny pasują do runa leśnego, łąk i brzegów w grach przeglądarkowych, gdzie drobne meshe łączy się w batch group albo instancjonuje przez meshInstance.setInstancing().

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników