FoliMesh

Rośliny okrywowe do Godot

Paprocie, kępy trawy i trzciny rzadko niosą scenę same — wypełniają puste miejsca między pniami i głazami. Te trzy modele trafiają do projektu jako sceny GLB, które Godot 4 czyta natywnie: przeciągasz plik do projektu, a siatka, materiały i pivot u podstawy są gotowe. Liście używają przezroczystości z odcinaniem alfy, co odpowiada opcji Alpha Scissor w StandardMaterial3D, a sufiks -col w nazwie węzła albo Advanced Import Settings tworzą kolizję bez dodatkowej pracy.

Godot sam generuje LOD siatki przy imporcie, więc ręcznie zrobione LOD0–LOD3 warto rozdzielić do osobnych węzłów MeshInstance3D i sterować nimi przez Visibility Range Begin/End — to ścieżka HLOD w tym silniku. Do gęstego runa leśnego MultiMeshInstance3D rysuje tysiące kopii Kępy trawy, Paproci lub Trzciny w jednym wywołaniu. Każdy nowy seed to kolejna wariacja, dzięki czemu łąki i brzegi nie wyglądają powtarzalnie.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Godot

Godot 4 importuje GLB/glTF natywnie — wystarczy przeciągnąć plik do projektu — a FBX przez wbudowany importer ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot sam generuje LOD-y siatek przy imporcie. Aby użyć gotowych LOD0–LOD3, umieść je w osobnych węzłach MeshInstance3D z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania — to system HLOD w Godocie.
  • Sufiksy nazw węzłów, takie jak -col czy -colonly, tworzą kształty kolizji przy imporcie; kolizję można też ustawić w Advanced Import Settings.
  • Liście: StandardMaterial3D z Transparency = Alpha Scissor i Cull Mode Disabled; alphaMode MASK z glTF jest na to zamieniany automatycznie.
  • W lasach MultiMeshInstance3D rysuje tysiące kopii jednym wywołaniem, a visibility range działa również dla niego.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników