FoliMesh

Rośliny okrywowe w stylu Low-poly do Godot

Niskopoligonowe rośliny okrywowe dobrze pasują do Godota 4, bo cały zestaw dzieli jeden materiał z kolorami wierzchołków: zero pamięci na tekstury, zero pracy z UV i żadnego testu alfa — liście paproci, kępy trawy i trzciny to pełna geometria, a nie alfa-karty. Scena GLB wchodzi wprost do projektu; FBX obsługuje wbudowany importer ufbx od wersji 4.3.

Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i punkt obrotu u podstawy, więc możesz zostawić automatyczne LOD-y Godota albo podłączyć gotowe poziomy przez HLOD z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania. Na LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów — wystarczy, by rozrzucać paprocie, kępy trawy i trzciny przez MultiMeshInstance3D na mobile, w WebGL i VR.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Godot

Godot 4 importuje GLB/glTF natywnie — wystarczy przeciągnąć plik do projektu — a FBX przez wbudowany importer ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot sam generuje LOD-y siatek przy imporcie. Aby użyć gotowych LOD0–LOD3, umieść je w osobnych węzłach MeshInstance3D z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania — to system HLOD w Godocie.
  • Sufiksy nazw węzłów, takie jak -col czy -colonly, tworzą kształty kolizji przy imporcie; kolizję można też ustawić w Advanced Import Settings.
  • Liście: StandardMaterial3D z Transparency = Alpha Scissor i Cull Mode Disabled; alphaMode MASK z glTF jest na to zamieniany automatycznie.
  • W lasach MultiMeshInstance3D rysuje tysiące kopii jednym wywołaniem, a visibility range działa również dla niego.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników