O stylu Low-poly
Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.
- Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
- Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
- Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
- Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
- Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.
Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.
Użycie w Unity
Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.
- Siatki z sufiksami
_LOD0…_LOD3dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie. - Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
- Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
- Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.
Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.