FoliMesh

Kaktusy i sukulenty w stylu Low-poly do Unity

Dla Unity ten zestaw kaktusów trafia jako paczka z gotowymi grupami LOD, materiałami i koliderami: Saguaro, Kaktus beczułkowaty, Opuncja, Agawa i Aloes od razu lądują w scenie. Unity importuje FBX i OBJ natywnie; siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają grupę LOD przy imporcie, a GLB wchodzi przez oficjalny pakiet glTFast.

Fasetowany wygląd to płaskie cieniowanie, a kolor siedzi w kolorach wierzchołków — nie ma tekstur ani pracy z UV. Wystarczy materiał Lit mnożący przez kolor wierzchołka: jeden materiał obsłuży całą pustynię i pomoże SRP Batcherowi oraz GPU instancingowi. Liście to pełna geometria, więc alpha clipping nie jest potrzebny. LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów — dobre dla mobile, WebGL, VR i stylizowanych strategii.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Unity

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.

  • Siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie.
  • Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
  • Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
  • Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.

Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników