FoliMesh

Palmy w stylu Low-poly do Unity

Te palmy trafiają jako pakiet Unity: wrzucasz go do projektu, a LOD Group, materiały i collidery są już ustawione. Siatki z sufiksami _LOD0–_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX. Palma kokosowa, Palma daktylowa, Palma kanaryjska, Waszyngtonia i Palma wachlarzowa mają pivot u podstawy i siatkę kolizji dla Mesh Collidera.

Styl Low-poly to flat shading, a kolor siedzi w kolorach wierzchołków (COLOR_0): żadnych tekstur, żadnej pracy z UV i niemal zero pamięci wideo. Liście to pełna geometria, nie alpha cards — bez alpha testingu i przezroczystego overdraw, co liczy się na mobilnych GPU. Jeden materiał mnożący kolor wierzchołka wystarcza całej scenie, więc drzewa łatwo się batchują i instancjonują na plażach, wyspach i oazach.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Unity

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.

  • Siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie.
  • Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
  • Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
  • Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.

Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników