FoliMesh

Palmy w stylu Low-poly do Blender

Pięć palm low-poly — Palma kokosowa, Palma daktylowa, Palma kanaryjska, Waszyngtonia i Palma wachlarzowa — otworzysz w Blenderze wbudowanym importerem glTF 2.0 (File → Import → glTF 2.0), a także jako FBX i OBJ. Materiały trafiają jako nody Principled BSDF; kolor siedzi w vertex colors, więc tekstur nie ma wcale. Trzymaj LOD0–LOD3 w osobnych kolekcjach i ukrywaj wyższe poziomy, gdy ustawiasz scenę. Pivot leży u podstawy, więc instancje stoją na ziemi bez przesunięcia. Rozrzucanie przez Geometry Nodes: Collection Info (Pick Instance) do Distribute Points on Faces → Instance on Points, a Random Value steruje obrotem i skalą; instancje oszczędzają pamięć. Flat shading i liście z pełnej geometrii eliminują overdraw kanału alfa — to pasuje do mobile, WebGL, VR, strategii i city builderów; LOD0 to od kilkuset do dwóch tysięcy trójkątów.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Inne kategorie

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Blender

Blender otwiera GLB/glTF 2.0 wbudowanym importerem (File → Import → glTF 2.0), a także importuje FBX i OBJ.

  • Materiały glTF zamieniają się w nody Principled BSDF z już podłączonym kolorem bazowym, mapą normalnych i alfą.
  • Trzymaj każdy LOD w osobnej kolekcji albo ukrywaj LOD1–LOD3 podczas układania sceny.
  • Rozmieszczanie w Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane nodem Collection Info (Separate Children + Pick Instance) do mieszania wariantów drzew, plus Random Value dla obrotu i skali. Instancje oszczędzają pamięć.
  • Pivot u podstawy sprawia, że instancje stoją na ziemi bez przesunięć.

Blender sprawdzi się przy renderach, układaniu poziomów lub ponownym eksporcie sceny do innego silnika.

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników