FoliMesh

Kaktusy i sukulenty w stylu Low-poly do Blender

Kaktusy i sukulenty to najtańszy sposób zapełnienia pustyni w stylu Low-poly, a Blender otwiera takie pliki bezpośrednio przez File → Import → glTF 2.0. Materiały z GLB trafiają do Principled BSDF z podłączonym base colour, normal map i alpha; w Low-poly kolor siedzi jednak w vertex colors (COLOR_0), więc nie ma tekstur do przepinania. Zestaw obejmuje pięć modeli: Saguaro, Kaktus beczułkowaty, Opuncja, Agawa i Aloes. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, dzięki czemu instancje stoją na ziemi bez przesunięcia. Do rozrzucania wystarczą Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points z węzłem Collection Info, a LOD1–LOD3 warto trzymać w osobnej kolekcji. Liście to pełna geometria — bez alpha testingu i przezroczystego overdraw. LOD0 mieści się w kilkuset do około 2000 trójkątów, a nowy seed daje kolejny wariant.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Inne kategorie

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Blender

Blender otwiera GLB/glTF 2.0 wbudowanym importerem (File → Import → glTF 2.0), a także importuje FBX i OBJ.

  • Materiały glTF zamieniają się w nody Principled BSDF z już podłączonym kolorem bazowym, mapą normalnych i alfą.
  • Trzymaj każdy LOD w osobnej kolekcji albo ukrywaj LOD1–LOD3 podczas układania sceny.
  • Rozmieszczanie w Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane nodem Collection Info (Separate Children + Pick Instance) do mieszania wariantów drzew, plus Random Value dla obrotu i skali. Instancje oszczędzają pamięć.
  • Pivot u podstawy sprawia, że instancje stoją na ziemi bez przesunięć.

Blender sprawdzi się przy renderach, układaniu poziomów lub ponownym eksporcie sceny do innego silnika.

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników