FoliMesh

Kaktusy i sukulenty w stylu Low-poly do PlayCanvas

W PlayCanvas plik GLB działa jako container asset: wgrany do edytora staje się template'em z pełną hierarchią, a w kodzie wystarczą app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity(). Saguaro, Kaktus beczułkowaty, Opuncja, Agawa i Aloes mają LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, więc od razu stoją na piasku.

Styl low-poly pasuje tu znakomicie: flat shading i kolory wierzchołków (glTF COLOR_0) oznaczają brak tekstur, brak pracy z UV i jeden materiał dla całego zestawu. PlayCanvas nie ma komponentu LOD, dlatego krótki skrypt porównuje odległość kamery i przełącza encje LOD0–LOD3; statyczne kaktusy łączą się w batch group, a duże pola obsługuje meshInstance.setInstancing(). LOD0 to zwykle od kilkuset do dwóch tysięcy trójkątów.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w PlayCanvas

PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
  • Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez meshInstance.setInstancing() z vertex bufferem transformacji.
  • Liście: MASK z glTF ustawia alphaTest w StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none.
  • Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników