O stylu Low-poly
Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.
- Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
- Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
- Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
- Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
- Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.
Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.
Użycie w PlayCanvas
PlayCanvas traktuje GLB jako container asset. W edytorze wgraj GLB (FBX jest konwertowany do GLB przy imporcie), a dostaniesz template z hierarchią modelu; w kodzie samego silnika użyj app.assets.loadFromUrl(url, 'container') i asset.resource.instantiateRenderEntity().
- LOD: nie ma wbudowanego komponentu LOD, więc mały skrypt porównuje odległość od kamery i przełącza komponenty render encji LOD0–LOD3.
- Statyczne drzewa mogą dzielić batch group, by scalić draw calle; w dużych lasach użyj sprzętowego instancingu przez
meshInstance.setInstancing()z vertex bufferem transformacji. - Liście: MASK z glTF ustawia
alphaTestw StandardMaterial; dla dwustronnych liści użyj cull mode none. - Siatka kolizji: komponent collision typu mesh plus statyczny rigidbody, z wyłączonym komponentem render.


















