FoliMesh

Modele 3D w stylu Low-poly do Bevy

W Bevy plik GLB idzie wprost przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), a potem SceneRoot; FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate'ów, więc GLB jest formatem praktycznym. Ten zestaw 42 modeli — Dąb, Sosna zwyczajna, Brzoza, Palma kokosowa, Saguaro, Bambus — dostajesz z LOD0–LOD3, a poziomy przełączają się z odległością przez VisibilityRange z ditherowanym crossfade'em, czyli mechanizmem HLOD samego Bevy.

Low-poly ma płaskie cieniowanie i kolor w vertex colours (COLOR_0): bez tekstur, bez UV i prawie bez pamięci VRAM — wystarczy materiał mnożący przez kolor wierzchołka. Liście to pełna geometria, a nie karty alfa, więc nie ma alpha testu ani przezroczystego overdraw na słabszych GPU. Współdzielone siatki i materiały batchują się i instancjonują automatycznie, więc tysiące kopii drzew pozostają tanie; LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów, co pasuje do mobile, WebGL/WebGPU, VR, strategii i stylizowanych indyków. Colleidery powstają z collision mesha przez Avian lub bevy_rapier.

Modele
42
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników