FoliMesh

Skały w stylu Low-poly do Bevy

Bevy wczytuje te skały jako sceny GLB przez AssetServer: SceneRoot stawia głaz, klif albo skupisko kamieni jedną linijką, a nowy seed daje nowy kształt. Wybór obejmuje siedem modeli — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami — każdy z LOD0–LOD3 i siatką kolizji.

Low-poly to tutaj flat shading i kolory wierzchołków: żadnych tekstur, żadnej pracy z UV, prawie zero pamięci wideo. Dodaj VisibilityRange do encji LOD, a dostaniesz przełączanie z odległością z ditherowym crossfade; wspólne siatki i materiały są batchowane i instancjonowane automatycznie. LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów — dość na mobile, WebGL/WebGPU, VR oraz gry strategiczne i city buildery. Bevy nie ma wbudowanej fizyki: kolajdery zbudujesz z Avian albo bevy_rapier.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Bevy

Bevy ładuje glTF/GLB przez AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), spawnowane jako SceneRoot; pojedyncze siatki i materiały są dostępne przez etykiety. FBX i OBJ wymagają zewnętrznych crate’ów, więc używaj GLB.

  • LOD: nadaj encjom LOD0–LOD3 komponent VisibilityRange (marginesy początku i końca), aby przełączać je według odległości z ditheringowym przenikaniem — to mechanizm HLOD w Bevy.
  • Liście: alphaMode MASK z glTF staje się AlphaMode::Mask(cutoff) w StandardMaterial, a materiały dwustronne wyłączają culling tylnych ścian.
  • Encje dzielące siatkę i materiał są automatycznie batchowane i instancjonowane, więc wiele kopii drzew pozostaje tanich.
  • Kolizja: Bevy nie ma wbudowanej fizyki; zbuduj collider z siatki kolizji za pomocą Avian lub bevy_rapier.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników