FoliMesh

Skały w stylu Low-poly do Unity

Siedem modeli skał Low-poly — Kamyki, Kamień, Głaz, Płyta skalna, Skupisko kamieni, Klif i Klif z głazami — jest przygotowanych pod najtańszą ścieżkę renderowania w Unity. Ściany mają płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę, żadnych normal map. Kolor siedzi w vertex colors (COLOR_0), więc nie ma tekstur, pracy z UV ani prawie żadnego zużycia pamięci wideo. Budżety LOD0 mieszczą się między kilkuset a około dwoma tysiącami trójkątów.

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; do GLB potrzebny jest oficjalny pakiet glTFast. Przyrostki _LOD0–_LOD3 tworzą LOD Group już przy imporcie, więc skupisko kamyków albo klif trafia do sceny gotowe. Kolizja jest dostarczana jako osobna siatka dla Mesh Collidera; przy rigidbody włącz Convex. Jeden wspólny materiał pozwala skałom łączyć się w batche i instancjonować w strategiach, city builderach i stylizowanych scenach VR.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Unity

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.

  • Siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie.
  • Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
  • Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
  • Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.

Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników