O stylu Low-poly
Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.
- Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
- Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
- Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
- Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
- Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.
Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.
Użycie w Blender
Blender otwiera GLB/glTF 2.0 wbudowanym importerem (File → Import → glTF 2.0), a także importuje FBX i OBJ.
- Materiały glTF zamieniają się w nody Principled BSDF z już podłączonym kolorem bazowym, mapą normalnych i alfą.
- Trzymaj każdy LOD w osobnej kolekcji albo ukrywaj LOD1–LOD3 podczas układania sceny.
- Rozmieszczanie w Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane nodem Collection Info (Separate Children + Pick Instance) do mieszania wariantów drzew, plus Random Value dla obrotu i skali. Instancje oszczędzają pamięć.
- Pivot u podstawy sprawia, że instancje stoją na ziemi bez przesunięć.
Blender sprawdzi się przy renderach, układaniu poziomów lub ponownym eksporcie sceny do innego silnika.


