FoliMesh

Rośliny okrywowe w stylu Low-poly do Blender

Blender otwiera te modele przez File → Import → glTF 2.0, a materiały glTF trafiają do węzłów Principled BSDF; w zestawie low-poly kolor siedzi w atrybucie kolorów wierzchołków, więc pliki tekstur nie są potrzebne. Paproć, Kępa trawy i Trzcina to pełna geometria, a nie alpha cards: bez alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.

Rozrzucaj je przez Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane węzłem Collection Info (Separate Children i Pick Instance) do mieszania wariantów oraz Random Value dla obrotu i skali; instancje zajmują mało pamięci. Pivot leży u podstawy, więc nic nie unosi się nad ziemią. Trzymaj każdy LOD0–LOD3 w osobnej kolekcji albo ukryj LOD1–LOD3, gdy układasz runo leśne, łąkę lub brzeg.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Blender

Blender otwiera GLB/glTF 2.0 wbudowanym importerem (File → Import → glTF 2.0), a także importuje FBX i OBJ.

  • Materiały glTF zamieniają się w nody Principled BSDF z już podłączonym kolorem bazowym, mapą normalnych i alfą.
  • Trzymaj każdy LOD w osobnej kolekcji albo ukrywaj LOD1–LOD3 podczas układania sceny.
  • Rozmieszczanie w Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, zasilane nodem Collection Info (Separate Children + Pick Instance) do mieszania wariantów drzew, plus Random Value dla obrotu i skali. Instancje oszczędzają pamięć.
  • Pivot u podstawy sprawia, że instancje stoją na ziemi bez przesunięć.

Blender sprawdzi się przy renderach, układaniu poziomów lub ponownym eksporcie sceny do innego silnika.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników