FoliMesh

Rośliny okrywowe w stylu Low-poly do Unreal Engine

Rośliny okrywowe decydują o koszcie sceny low-poly: paproć, kępa trawy i trzcina sadzone są setkami. Trzy modele z tego zestawu — Paproć, Kępa trawy, Trzcina — mieszczą się między kilkuset a dwoma tysiącami trójkątów na LOD0, dalej LOD1–LOD3; kolor siedzi w kolorach wierzchołków, nie w teksturach, więc cały zestaw obsłuży jeden materiał.

Import przez FBX lub GLB w Interchange; kolizja wypukła wchodzi od razu, jeśli siatka nazywa się UCX_<MeshName>. W materiale wystarczy mnożenie przez kolor wierzchołków, Blend Mode Masked i model cieniowania Two Sided Foliage dla światła przechodzącego przez liście. Rozstawiaj w trybie Foliage albo przez PCG: jako instanced static meshes liczniki zostają niskie, a liście to pełna geometria — bez alpha testingu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobile i w VR.

Modele
3
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Unreal Engine

Unreal Engine 5 importuje FBX, OBJ i glTF/GLB (przez framework Interchange).

  • LOD-y: włącz Import Mesh LODs dla FBX z siatkami LOD albo dodaj LOD1–LOD3 później w Static Mesh Editorze przez import LOD.
  • Własna kolizja: siatki FBX o nazwie UCX_<NazwaSiatki> są importowane jako kolizja wypukła.
  • Materiał liści: Blend Mode Masked, Two Sided i model cieniowania Two Sided Foliage dla światła przechodzącego przez liście.
  • Rozmieszczaj drzewa w Foliage Mode lub frameworkiem PCG; roślinność renderowana jest jako instancjonowane static meshe.
  • Nanite obsługuje materiały masked od UE 5.1. Klasyczne LOD-y zostaw dla urządzeń mobilnych i platform bez Nanite.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników