FoliMesh

Kaktusy i sukulenty w stylu Low-poly do Unreal Engine

Każdy kaktus trafia w formacie FBX, OBJ lub glTF/GLB, a Unreal Engine 5 wczytuje go przez Interchange: pivot leży już u podstawy, więc model od razu stoi na pustynnym podłożu. Saguaro, Kaktus beczułkowaty, Opuncja, Agawa i Aloes mają LOD0–LOD3 oraz kolizję — wystarczy włączyć Import Mesh LODs albo dodać LOD1–LOD3 później przez LOD Import w Static Mesh Editor.

Płaskie cieniowanie i kolory wierzchołków zastępują tekstury: jeden nieprzejrzysty materiał mnożący przez kolor wierzchołka obsłuży całą scenę — bez alpha testu, przezroczystego overdraw i pracy nad UV. Przy kilkuset do kilku tysięcy trójkątów na LOD0 renderuje się tanio na mobile i VR, sprawdza się w strategiach, city builderach i stylizowanych grach indie. Ustawiaj je w Foliage Mode lub przez PCG jako instanced meshes; każdy nowy seed to nowa wariacja.

Modele
5
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Low-poly

Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.

  • Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
  • Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
  • Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
  • Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
  • Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.

Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.

Użycie w Unreal Engine

Unreal Engine 5 importuje FBX, OBJ i glTF/GLB (przez framework Interchange).

  • LOD-y: włącz Import Mesh LODs dla FBX z siatkami LOD albo dodaj LOD1–LOD3 później w Static Mesh Editorze przez import LOD.
  • Własna kolizja: siatki FBX o nazwie UCX_<NazwaSiatki> są importowane jako kolizja wypukła.
  • Materiał liści: Blend Mode Masked, Two Sided i model cieniowania Two Sided Foliage dla światła przechodzącego przez liście.
  • Rozmieszczaj drzewa w Foliage Mode lub frameworkiem PCG; roślinność renderowana jest jako instancjonowane static meshe.
  • Nanite obsługuje materiały masked od UE 5.1. Klasyczne LOD-y zostaw dla urządzeń mobilnych i platform bez Nanite.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników