O stylu Low-poly
Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.
- Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
- Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
- Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
- Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
- Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.
Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.
Użycie w three.js
W three.js ładuj GLB przez GLTFLoader z three/addons; DRACOLoader lub KTX2Loader dodaj tylko wtedy, gdy plik używa tych rozszerzeń.
- LOD według odległości:
THREE.LODzlod.addLevel(mesh, distance)dla LOD0–LOD3; poziom przełącza się co klatkę zależnie od odległości od kamery. - Lasy:
InstancedMeshrysuje tysiące kopii w jednym draw callu, aBatchedMeshpozwala mieszać kilka wariantów drzew.THREE.LODnie działa per instancja, więc samodzielnie grupuj instancje według LOD w każdym chunku. - Liście: alphaMode MASK z glTF staje się
material.alphaTest, a materiały dwustronne automatycznie dostająside: THREE.DoubleSide. - Siatka kolizji: pozostaw niewidoczną i przekaż do biblioteki fizyki, np. Rapier lub cannon-es.
Działa zarówno z WebGLRenderer, jak i z WebGPURenderer.