O stylu Low-poly
Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.
- Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
- Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
- Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
- Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
- Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.
Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.
Użycie w Babylon.js
Babylon.js ładuje GLB przez loader glTF z @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (lub SceneLoader.ImportMeshAsync w starszym kodzie) albo LoadAssetContainerAsync, gdy potrzebujesz wielu kopii przez instantiateModelsToScene.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)itd.;nullzamiast siatki ukrywa obiekt powyżej tej odległości. - Tysiące drzew: thin instances (
thinInstanceAddz macierzami) rysują się jednym draw callem na siatkę; zwykłegocreateInstanceużyj, gdy każde drzewo potrzebuje własnego pickingu lub logiki. - Liście: MASK z glTF staje się PBRMaterial z alpha testem (
MATERIAL_ALPHATEST). - Siatka kolizji:
isVisible = falsei użycie zcheckCollisionslub fizyką Havok (PhysicsAggregatez kształtem MESH).