O stylu Low-poly
Low poly to najtańszy styl — zarówno w renderowaniu, jak i w rozmiarze builda.
- Płaskie cieniowanie: jedna normalna na ścianę daje wyraźne fasety, bez map normalnych.
- Kolor jest w wierzchołkach (glTF COLOR_0): brak tekstur, brak pracy z UV, prawie zero pamięci wideo.
- Liście to pełna geometria, a nie karty z alfą: brak alpha testu i przezroczystego overdraw, co ma znaczenie na mobilnych GPU.
- Jeden materiał może obsłużyć wszystkie modele w scenie, więc drzewa łatwo batchować i instancjonować.
- Typowe budżety LOD0 to od kilkuset do około dwóch tysięcy trójkątów.
Pasuje do gier mobilnych, WebGL/WebGPU, VR, strategii, city builderów i stylizowanych gier indie. W silniku użyj materiału mnożącego przez kolor wierzchołków.
Użycie w Unreal Engine
Unreal Engine 5 importuje FBX, OBJ i glTF/GLB (przez framework Interchange).
- LOD-y: włącz Import Mesh LODs dla FBX z siatkami LOD albo dodaj LOD1–LOD3 później w Static Mesh Editorze przez import LOD.
- Własna kolizja: siatki FBX o nazwie
UCX_<NazwaSiatki>są importowane jako kolizja wypukła. - Materiał liści: Blend Mode Masked, Two Sided i model cieniowania Two Sided Foliage dla światła przechodzącego przez liście.
- Rozmieszczaj drzewa w Foliage Mode lub frameworkiem PCG; roślinność renderowana jest jako instancjonowane static meshe.
- Nanite obsługuje materiały masked od UE 5.1. Klasyczne LOD-y zostaw dla urządzeń mobilnych i platform bez Nanite.



