FoliMesh

Krzewy w stylu Realistyczny do Unreal Engine

Unreal Engine 5 importuje FBX, OBJ i glTF/GLB przez Interchange, więc bambus, żywopłoty i bukszpan trafiają do Foliage Mode lub PCG bez poprawiania siatki: pivot leży u podstawy, a kolizja pochodzi z siatek FBX o nazwie UCX_<MeshName>. Przy FBX zawierającym siatki LOD zaznacz Import Mesh LODs, w przeciwnym razie dodaj LOD1–LOD3 później w Static Mesh Editor przez LOD Import. Kora i liście to osobne materiały: base colour, normal i roughness PBR na drewnie oraz maskowane, dwustronne karty liści z shading model Two Sided Foliage. Zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie. Zestaw obejmuje Bambus, Krzew, Bukszpan, Żywopłot, Jałowiec, Dzika róża, Malina i Leszczyna. Liście renderują się jako instanced static meshes; Nanite obsługuje materiały maskowane od 5.1, a na mobile lepiej zacząć od LOD1 lub LOD2.

Modele
8
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Paczki

Inne kategorie

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Unreal Engine

Unreal Engine 5 importuje FBX, OBJ i glTF/GLB (przez framework Interchange).

  • LOD-y: włącz Import Mesh LODs dla FBX z siatkami LOD albo dodaj LOD1–LOD3 później w Static Mesh Editorze przez import LOD.
  • Własna kolizja: siatki FBX o nazwie UCX_<NazwaSiatki> są importowane jako kolizja wypukła.
  • Materiał liści: Blend Mode Masked, Two Sided i model cieniowania Two Sided Foliage dla światła przechodzącego przez liście.
  • Rozmieszczaj drzewa w Foliage Mode lub frameworkiem PCG; roślinność renderowana jest jako instancjonowane static meshe.
  • Nanite obsługuje materiały masked od UE 5.1. Klasyczne LOD-y zostaw dla urządzeń mobilnych i platform bez Nanite.

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników