FoliMesh

Skały w stylu Realistyczny do Unreal Engine

Realistyczne skały do Unreal Engine 5 wchodzą z FBX, OBJ lub glTF przez Interchange, a tryb Foliage podchwytuje Kamyki, Kamień i Skupisko kamieni już przy pierwszym przeciągnięciu. Każdy Static Mesh ma LOD0–LOD3, kolizję wypukłą o nazwie UCX_<MeshName> i pivot u podstawy, więc Głaz i Klif siadają na nierównym terenie bez przesunięcia.

Powierzchnia skały idzie według schematu PBR metal/roughness — kolor bazowy, normalne, chropowatość — który Unreal czyta bezpośrednio. Włącz Import Mesh LODs albo dodaj LOD1–LOD3 w Static Mesh Editor. Dolne poziomy trzymają Klif z głazami i Płytę skalną tanio w oddali, Nanite dźwiga gęste pola bloków, a na mobile zostają klasyczne LOD-y. Dla gier FPP i TPP, survivalu, otwartych światów i symulatorów na PC i konsole. Siedem modeli, nieskończone warianty z seeda.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

O stylu Realistyczny

Realistyczne modele korzystają z workflow PBR metal/roughness, który glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot i three.js czytają bezpośrednio.

  • Kora: mapy koloru, normalnych i chropowatości na pniu i gałęziach.
  • Liście: karty z alpha testem (masked) i teksturami kęp liści, a nie alpha blend — zapisują głębię, nie wymagają sortowania i rzucają poprawne cienie.
  • Kora i liście mają osobne materiały, więc liczba draw calli jest przewidywalna, a GPU instancing działa bez problemów.
  • LOD0 służy do zbliżeń; LOD1–LOD3 usuwają gałęzie i karty liści, a ostatni poziom jest dość lekki na duże odległości.

Najlepiej sprawdzają się w grach FPP i TPP, survivalach, otwartych światach i symulatorach na PC i konsole. Na urządzeniach mobilnych zacznij od LOD1 lub LOD2 jako najbliższego poziomu i pilnuj overdraw liści.

Użycie w Unreal Engine

Unreal Engine 5 importuje FBX, OBJ i glTF/GLB (przez framework Interchange).

  • LOD-y: włącz Import Mesh LODs dla FBX z siatkami LOD albo dodaj LOD1–LOD3 później w Static Mesh Editorze przez import LOD.
  • Własna kolizja: siatki FBX o nazwie UCX_<NazwaSiatki> są importowane jako kolizja wypukła.
  • Materiał liści: Blend Mode Masked, Two Sided i model cieniowania Two Sided Foliage dla światła przechodzącego przez liście.
  • Rozmieszczaj drzewa w Foliage Mode lub frameworkiem PCG; roślinność renderowana jest jako instancjonowane static meshe.
  • Nanite obsługuje materiały masked od UE 5.1. Klasyczne LOD-y zostaw dla urządzeń mobilnych i platform bez Nanite.

Paczki

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników